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镇江隔热条设备厂家 从玩家到《暗黑不朽》中国区发行制作人:和佛佛聊聊暗黑背后的故事

时间:2025-12-24 12:54:40 点击:187 次
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《暗黑破坏神:不朽》国服上线已一月有余,关于这款游戏的争议声也随着时间的流逝逐渐平息了下来。

正如大多数游戏那样,经过开服前后的那一段喧闹后,如今仍在《暗黑破坏神:不朽》中游玩的玩家已是经过筛选后的目标用户。

根据暴雪此前给出的外服数据,有一半的玩家没有接触过暗黑破坏神系列,国服虽然没有这方面的数据放出,但根据此前暗黑系列在国服的影响力推测,这个比例估计会更高。

当我们询问《暗黑破坏神:不朽》中国区发行制作人佛佛如何看待这个用户比例时,他的回答是:“这个数据佐证我们已经实现了目标”。

在他看来,《暗黑破坏神:不朽》并不是一款完全讨好《暗黑》系列老玩家的游戏。它的定位更像是一款MMO,让有着不同需求的玩家,都能够在这款游戏里找到能够满足各自的游玩需求。

《暗黑破坏神:不朽》中国区发行制作人佛佛

保持二周一次更新频率,家模式和吃鸡玩法未来都可以考虑

在未来更新方面,佛佛透露会保持2周一次的频率进行内容更新。新资料片的事宜已经在安排了,相信过不了多久就会有这方面的消息公布。

而针对网上的一些未来玩法的猜想,佛佛也给出了回答。

比如脑洞大开的大逃杀玩法,他表示挺有意思,会去考虑。如何把体验做好镇江隔热条设备厂家 ,还需要考虑很多因素。

比如大逃杀一般会有跳伞、发育、缩圈、跑图等等,在3D视角下,会有很多得天厚的优势,但是在2.5D视野下其实会遇到很多挑战,能不能做出来,还需要讨论。

而暗黑系列之前的家模式是否会在暗黑不朽中回归的问题,佛佛表示自己也考虑过。虽然家模式对于老玩家而言是一个非常酷的方案,但家模式的死亡惩罚对于一些非硬核玩家来说其实会比较难以接受。

未来如果要去做家模式的话,会在新老玩家之间的需求做一个平衡,让它能够变成一个适配更广泛玩家的一个好玩法。

五岁开始混迹街机厅,从玩家一步步成为游戏制作人

这样的设计理念,是佛佛这么多年游戏经验所积累下的成果。

佛佛的童年游戏经历,在许多人看来非常不可思议。

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因为父母工作的原因,佛佛在五六岁左右就混迹于街机厅。

在七岁的时候,他有了人生中一台游戏机。

与许多认为游戏是洪水猛兽的家长不同,佛佛的父母非常开明,不仅不会阻拦,甚至还会鼓励他去多玩玩游戏。

在这样轻松的成长环境下,佛佛可以毫无顾忌地去接触各种类型的游戏。这里面也自然包括《暗黑破坏神》系列。

初遇到《暗黑破坏神》的时候,还是在他的朋友家中,直到后来他有了自己的电脑镇江隔热条设备厂家 ,才有机会深入了解这个系列,不过,那个时候他遇到的已经是《暗黑破坏神2》了。

《暗黑破坏神2》无论是画面表现还是游戏方式,都和当年市面上主流的回制or横版完全不同,在给他带来了心灵震撼的同时,也为他日后走上做游戏这条路埋下了种子。

这段时间他自学起了编程,也开始尝试在电脑上编写一些当年他在红白机上玩过的游戏。

大学期间,他遇到了暴雪另一款知名游戏——《魔兽世界》。

据佛佛透露,当年他非常沉迷《魔兽世界》,一度导致学习成绩下降。不过,他并不后悔,正是受到了暴雪系列游戏的影响,坚定了他做游戏的心。

毕业后,佛佛顺利地进入网易实习,开始接触包括ARPG、MOBA在内等各类游戏项目。

直到某一天,他等来了一个做《暗黑破坏神》手游的机会。

网易和暴雪研发投入占比相当,战斗体验是难搞定的部分

与外界传言《暗黑破坏神:不朽》是暴雪授权IP,网易研发的说法不同。

据佛佛透露,《暗黑破坏神:不朽》是网易与暴雪联制作的一款《暗黑破坏神》手游,双方在项目研发上的精力投入占比是持平的。

对比之前纯国内团队制作的游戏镇江隔热条设备厂家 ,他们在制作《暗黑破坏神:不朽》的时候,会考虑更多的视角。

因为文化上的差异,塑料挤出机东方玩家和西方玩家在游戏体验时的视角会有所不同。这时候,来自两个不同文化的团队,通过紧密作,就可以站在各自不同的视角来互补东西方玩家的游戏感受。

在业内看来,暴雪对于“gameplay first”的注重与网易看重用户游戏体验的观念不谋而,双方都在努力满足玩家的游戏体验。

游戏需要下载116GB,PC玩家须满足TPM 2.0和安全启动要求。主机和Xbox PC玩家按当地午夜时间解锁,而战网和Steam版将于太平洋时间11月13日晚9点上线。

Dravec 45重新定义了冲锋枪的能力上限。与传统的近战精武器不同,这把武器在中距离交火中同样保持致命力。其卓越的稳定允许进行可控的连射,这是其他冲锋枪无法比拟的。

JSOC作为由传奇人物大卫“Section”梅森导的精英军事单位运作,而公会则是在艾玛·卡根导下的神秘组织,门从事机密军事情报和武器研发。

在确定制作《暗黑破坏神:不朽》后,摆在他们面前的问题是,玩家需要一款怎样的《暗黑破坏神》手游。

作为《暗黑破坏神》系列老玩家,佛佛考虑了很多。

先在背景设定上,《暗黑破坏神:不朽》选择了暗黑2到暗黑3之间这段承上启下的暗黑时间线,这段长达20年的空白期给制作组预留了很多想象空间。

“初在做不朽的时候就开始思考,暗黑的特魅力是‘暗’和‘黑’,它是一种情绪上的东西;其次,玩家希望在暗黑里能够不断变强,去突破困难;后,因为是移动端游戏,我们增加了人和人之间的情感连接,让玩家不会感到孤单。”

就像开头提到的那样,在原汁原味暗黑味的基础上,《暗黑破坏神:不朽》在设计上还要考虑MMO和非MMO玩家的体验,让有PVE需求、PVP需求的玩家都能在游戏找到适的内容体验。

大的方向确定后,接下来就是抠细节了。当笔者询问佛佛在《暗黑破坏神:不朽》开发过程中遇到的大的难题是什么时,佛佛给出的回答有些令人意外。

“击杀怪物的基础体验是难的。”

佛佛向我们举了一个野蛮人从一个跳击进到怪物群中,接一个旋风击,然后再来一个锤子,把怪物击飞的例子。

“这个过程的镜头跟随,低输入响应延迟,克服移动端的非瞄准,以及较强的怪物受击反馈,而且整个场面还不能乱,就是这些基础而又很自然的东西,背后需要打磨的东西非常多。”

对比PC端,佛佛认为“如何‘掌’控你的角”也是他们在移动端开发的一大难点。

佛佛表示在PC端,玩家可以灵活地操作鼠标键盘实现角的走位和技能释放。但是,移动端的指尖触摸是会有误差的。例如,按一个技能,稍微偏一点点,这个方向就不是手指指向的方向,如果偏离玩家的预期,就会觉得操作手感不好。特别是像暗黑这种需要频繁释放技能的游戏,如何在快节奏中保持随心所欲的操作手感,对研发来说是一个很大的挑战。

比较开心的是,虽然此前大家对《暗黑破坏神:不朽》的诸多设定存在争议,但在战斗体验部分,大家都给予了充分的肯定。

而针对玩家目前关于游戏方面的意见和建议,佛佛表示项目组会及时了解,并且会有针对地提供改进方案。比如在近期的更新中,他们下调了部分玩法的组队人数门槛。

在8月17日的更新中,在地狱2~5难度,野外地下城和隐秘遗迹的组队人数要求从4下调到2。

总体而言,一直处在话题风口浪尖的《暗黑破坏神:不朽》,围绕着它的争议层出不穷,经过一个多月后,喧闹已趋于平静。

对于一款以长线运营为目标的暗黑手游镇江隔热条设备厂家 ,目前还只是开始,如何保持一个良好的新老玩家循环则会是《暗黑破坏神:不朽》接下来须要不断克服的难题。

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